【分析帝】解剖本次钱庄系统带来的影响

时间:2012-12-04 00:00 作者:sta3 手机订阅 神评论

新闻导语

钱庄支票系统介绍传送门:http://w2i.17173.com/content/2012-12-04/20121204134506656.shtml提纲:一,钱庄支票系统介绍二,钱庄支票系统产生的短期影响b)钱庄支票兑换对应的游戏币比例三,分析几个问题点b)市场游戏币多了,物品

  四,游戏币长期走势分析

  a)

  几个假定

  i.

  假定某服钱庄支票推出前,**消费总量为100万/月(冲元宝或**买游戏币的总支出)

  ii.

  则对应的游戏币交易量为100万*1.2e=120万e游戏币;假定这个120万e刚刚好等于全服的游戏币产出量(玩家+工作室)

  iii.

  假定某服钱庄支票推出后,**消费量增加40%=1**/月(花钱的人多了,或者充值增加了)比例40%为假定

  iv.

  则对应的游戏币交易量必定大于1***1.222e=170万e游戏币(原因是工作室+玩家为了出售游戏币的比例必然高于官方;最终的结果只有一个游戏币总量供应肯定大了)

  b)

  因从(工作室+玩家)买游戏币:必须比官方高;若100**官方渠道得1.222e,从(工作室+玩家)可能是1.3e;或者1.4e;否则没人会从(工作室+玩家)消费

  c)

  官方能否让(工作室+玩家)的游戏币卖不出去?只要(工作室+玩家)手上有游戏币,总是可以选择按高于官方的比例出售到玩家手上;无非这个高出的比例是10%还是20%还是30%的变化而已;这个可以从拍卖行的存在得出(拍卖行本来就有元宝游戏币交易,结果怎样,大家心知肚明)

  d)

  也就是说(工作室+玩家)从一个相对长的期限来看,肯定是要把产出的游戏币出售的,也就是说游戏币的供应量从相对长的期限看,每个月(工作室+玩家)的销售量是固定的,那么问题来了,原来这部分(工作室+玩家)的游戏币供应量已经满足市场了;那完美官方的钱庄支票这部分多出来的游戏币会怎么样

  五,基于以上假定后分析游戏币长期走势

  a)

  钱庄推出前:游戏币交易量是120万e;假定已经基本满足消费总要求

  b)

  钱庄推出后:游戏币交易量是170万e;已经部分超出了消费总需求;

  c)

  假定A:超出部分为30万e;

  i.

  则这30万e的流向是什么呢?A:库存资金,变成钱放在身上;B:消费,购买材料升级装备(全服的材料产出量不会随钱庄支票推出而变多);则明显带来的是材料涨价

  ii.

  而这超出的30万e只是一个月的超出量;那接下去按每个月超30万e供应来算;物价会持续高涨

  d)

  假定B:没有超出市场游戏币需求总量

  i.

  如果游戏币交易量是170万e,而且这个供应量没有超出消费总需求,则物价维持平稳;

  ii.

  可是完美的钱庄支票存在,必然会短期内填补差额;长期内导致供应过剩

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