钱庄支票系统介绍传送门:http://w2i.17173.com/content/2012-12-04/20121204134506656.shtml提纲:一,钱庄支票系统介绍二,钱庄支票系统产生的短期影响b)钱庄支票兑换对应的游戏币比例三,分析几个问题点b)市场游戏币多了,物品
钱庄支票系统介绍传送门:http://w2i.17173.com/content/2012-12-04/20121204134506656.shtml
提纲:
一,钱庄支票系统介绍
二,钱庄支票系统产生的短期影响
b)钱庄支票兑换对应的游戏币比例
三,分析几个问题点
b)市场游戏币多了,物品会否通货膨胀
d)钱庄支票的弊端
f)平民玩家的生存环境
四,游戏币长期走势分析
五,结论
六,对玩家的理财建议
七,预言
详文
一,钱庄支票系统介绍
a)
当前游戏币兑换价:完美掌控,并可以调整
b)
1元宝可购买1张钱庄支票
c)
传送门:http://w2i.17173.com/content/2012-12-04/20121204134506656.shtml
二,钱庄支票系统产生的短期影响
a)
更新前游戏币比例:uu**100元=1.2e游戏币
b)
钱庄支票兑换对应的游戏币比例:
i.
当前游戏币兑换价=110;即1个元宝=110w
ii.
元宝:**=100:90
iii.
计算得出100÷90*110=1.222e
三,分析几个问题
a)
钱庄支票推出后,是否等于无限量供应游戏币
i.
钱庄支票是用元宝买的,元宝=**,根本意义上不是无限供应
ii.
但跟以前还是不同的,以前是(工作室+玩家)打出的钱才能卖;现在是只要充钱就有游戏币
b)
市场游戏币会不会多?物品会否通货膨胀?
i.
游戏币会不会多余市场消费总需求?
ii.
如果多与消费总需求会怎么样?
c)
钱庄支票的好处:
i.
完美官方从(工作室+玩家)这里获得了一部分游戏币销售收入
ii.
买游戏币的玩家获得了更适合的游戏币比例
d)
钱庄支票的弊端:
i.
物价系统的冲击
ii.
会推高游戏币比例,比如从100**=1.2e,变成100**=1.5e(原因很简单,官方定1.2e;(工作室+玩家)必然定价1.3e或以上;官方上涨,(工作室+玩家)必然随之上涨)
e)
**玩家的生存环境:不受影响或影响不大
f)
平民玩家的生存环境:更难生存;因为游戏币多了,物价上涨;导致的直接结果就是排除平民玩家
四,游戏币长期走势分析
a)
几个假定
i.
假定某服钱庄支票推出前,**消费总量为100万/月(冲元宝或**买游戏币的总支出)
ii.
则对应的游戏币交易量为100万*1.2e=120万e游戏币;假定这个120万e刚刚好等于全服的游戏币产出量(玩家+工作室)
iii.
假定某服钱庄支票推出后,**消费量增加40%=1**/月(花钱的人多了,或者充值增加了)比例40%为假定
iv.
则对应的游戏币交易量必定大于1***1.222e=170万e游戏币(原因是工作室+玩家为了出售游戏币的比例必然高于官方;最终的结果只有一个游戏币总量供应肯定大了)
b)
因从(工作室+玩家)买游戏币:必须比官方高;若100**官方渠道得1.222e,从(工作室+玩家)可能是1.3e;或者1.4e;否则没人会从(工作室+玩家)消费
c)
官方能否让(工作室+玩家)的游戏币卖不出去?只要(工作室+玩家)手上有游戏币,总是可以选择按高于官方的比例出售到玩家手上;无非这个高出的比例是10%还是20%还是30%的变化而已;这个可以从拍卖行的存在得出(拍卖行本来就有元宝游戏币交易,结果怎样,大家心知肚明)
d)
也就是说(工作室+玩家)从一个相对长的期限来看,肯定是要把产出的游戏币出售的,也就是说游戏币的供应量从相对长的期限看,每个月(工作室+玩家)的销售量是固定的,那么问题来了,原来这部分(工作室+玩家)的游戏币供应量已经满足市场了;那完美官方的钱庄支票这部分多出来的游戏币会怎么样
五,基于以上假定后分析游戏币长期走势
a)
钱庄推出前:游戏币交易量是120万e;假定已经基本满足消费总要求
b)
钱庄推出后:游戏币交易量是170万e;已经部分超出了消费总需求;
c)
假定A:超出部分为30万e;
i.
则这30万e的流向是什么呢?A:库存资金,变成钱放在身上;B:消费,购买材料升级装备(全服的材料产出量不会随钱庄支票推出而变多);则明显带来的是材料涨价
ii.
而这超出的30万e只是一个月的超出量;那接下去按每个月超30万e供应来算;物价会持续高涨
d)
假定B:没有超出市场游戏币需求总量
i.
如果游戏币交易量是170万e,而且这个供应量没有超出消费总需求,则物价维持平稳;
ii.
可是完美的钱庄支票存在,必然会短期内填补差额;长期内导致供应过剩
六,结论1;如果说完美出钱庄支票为了赚钱
a)
虽然完美貌似掌控了大杀器:当前游戏币兑换价;但是很遗憾这个没太大作用,或者作用没有想象的那么大(因(工作室+玩家)会选择高比例出售游戏币)
b)
如果要使钱庄支票起作用;必须
i.
官方出售材料;多余的游戏币也不会导致物价飞涨
ii.
控制(工作室+玩家)游戏币供应量;封号;游戏币绑定;市场上没有游戏币了,只能从完美官方买游戏币维持日常开支
iii.增加玩家支出;让游戏币快速消化;如果很增加过分,会导致平民玩家大量流失;
七,结论2,;如果说完美出钱庄支票为了稳定币价
a)靠调节“当前游戏币兑换价”;就能稳定币价的前提是(工作室+玩家)供应不足的情况下的;而基本上按照现在的模式和长久以来形成的平衡,这个供应基本=需求的
八,对玩家的理财建议
a)看上面的分析吧,你应该知道该怎么办了。
九,预言
a)钱庄系统:无疾而终;昙花一现
b)为了钱庄系统存在;完美再卖材料-》更新至卖所有材料
c)RMB玩家继续卖号;平民玩家无路可走换游戏
四,游戏币长期走势分析
a)几个假定
i.假定某服钱庄支票推出前,**消费总量为100万/月(冲元宝或**买游戏币的总支出)
ii.则对应的游戏币交易量为100万*1.2e=120万e游戏币;假定这个120万e刚刚好等于全服的游戏币产出量(玩家+工作室)
iii.假定某服钱庄支票推出后,**消费量增加40%=1**/月(花钱的人多了,或者充值增加了)比例40%为假定
iv.则对应的游戏币交易量必定大于1***1.222e=170万e游戏币(原因是工作室+玩家为了出售游戏币的比例必然高于官方;最终的结果只有一个游戏币总量供应肯定大了)
b)因从(工作室+玩家)买游戏币:必须比官方高;若100**官方渠道得1.222e,从(工作室+玩家)可能是1.3e;或者1.4e;否则没人会从(工作室+玩家)消费
c)官方能否让(工作室+玩家)的游戏币卖不出去?只要(工作室+玩家)手上有游戏币,总是可以选择按高于官方的比例出售到玩家手上;无非这个高出的比例是10%还是20%还是30%的变化而已;这个可以从拍卖行的存在得出(拍卖行本来就有元宝游戏币交易,结果怎样,大家心知肚明)
d)也就是说(工作室+玩家)从一个相对长的期限来看,肯定是要把产出的游戏币出售的,也就是说游戏币的供应量从相对长的期限看,每个月(工作室+玩家)的销售量是固定的,那么问题来了,原来这部分(工作室+玩家)的游戏币供应量已经满足市场了;那完美官方的钱庄支票这部分多出来的游戏币会怎么样
五,基于以上假定后分析游戏币长期走势
a)钱庄推出前:游戏币交易量是120万e;假定已经基本满足消费总要求
b)钱庄推出后:游戏币交易量是170万e;已经部分超出了消费总需求;
c)假定A:超出部分为30万e;
i.则这30万e的流向是什么呢?A:库存资金,变成钱放在身上;B:消费,购买材料升级装备(全服的材料产出量不会随钱庄支票推出而变多);则明显带来的是材料涨价
ii.而这超出的30万e只是一个月的超出量;那接下去按每个月超30万e供应来算;物价会持续高涨
d)假定B:没有超出市场游戏币需求总量
i.如果游戏币交易量是170万e,而且这个供应量没有超出消费总需求,则物价维持平稳;
ii.可是完美的钱庄支票存在,必然会短期内填补差额;长期内导致供应过剩
六,结论1;如果说完美出钱庄支票为了赚钱
a)虽然完美貌似掌控了大杀器:当前游戏币兑换价;但是很遗憾这个没太大作用,或者作用没有想象的那么大(因(工作室+玩家)会选择高比例出售游戏币)
b)如果要使钱庄支票起作用;必须
i.官方出售材料;多余的游戏币也不会导致物价飞涨
ii.控制(工作室+玩家)游戏币供应量;封号;游戏币绑定;市场上没有游戏币了,只能从完美官方买游戏币维持日常开支
iii.增加玩家支出;让游戏币快速消化;如果很增加过分,会导致平民玩家大量流失;
七,结论2,;如果说完美出钱庄支票为了稳定币价
a) 靠调节“当前游戏币兑换价”;就能稳定币价的前提是(工作室+玩家)供应不足的情况下的;而基本上按照现在的模式和长久以来形成的平衡,这个供应基本=需求的
八,对玩家的理财建议
a) 看上面的分析吧,你应该知道该怎么办了。
九,预言
a) 钱庄系统:无疾而终;昙花一现
b) 为了钱庄系统存在;完美再卖材料-》更新至卖所有材料
c) RMB玩家继续卖号;平民玩家无路可走换游戏