一个工作室打钱卖游戏币,赚了蛮多钱,于是2个、3个...10个、20个工作室来了。工作室可不管玩家消耗游戏币的速度,他只要在,就会不停的打钱,哪怕供过于求,也不会停,直到手上游戏币囤积太多,价格又太低,就这样,通货膨胀了。工作室没钱赚,跑了一部分。最后工作室的数量由玩家消耗的游戏
一个工作室打钱卖游戏币,赚了蛮多钱,于是2个、3个...10个、20个工作室来了。工作室可不管玩家消耗游戏币的速度,他只要在,就会不停的打钱,哪怕供过于求,也不会停,直到手上游戏币囤积太多,价格又太低,就这样,通货膨胀了。工作室没钱赚,跑了一部分。最后工作室的数量由玩家消耗的游戏币量来决定,游戏币的价格也趋于稳定,稳定在工作室有钱赚的程度。
官方卖游戏币呢?玩家消耗多少,就花RMB去换出多少,没有人会游戏币多了用不掉,还不停的花RMB换游戏币吧?可由于官方的游戏币没风险,所以工作室的价格就必须比官方的要便宜。而官方呢,会继续跟进。于是,工作室难混了,就出现了工作室数量太多一样的结果。最后,工作室跑了一部分,工作室不打钱了,游戏币自然就贵起来了,而游戏币一贵,工作室又来了,就这样。
游戏币全部由工作室提供,市面上多余的游戏币(基本都是囤积在工作室手里还没卖出的那部分)要远远大于官方参与后的量。游戏里的游戏币产出数量大于消耗好呢?还是产出基本跟消耗相同好?(游戏币的总量是控制在工作室的手中好呢?还是控制在玩家自己的手里好?官方不参与,工作室打多少,市面上就有多少游戏币;没工作室了,玩家用RMB换出多少,市面上就有多少游戏币。)